Ψηφιακές αμαρτίες
Τι αντίκτυπο στην πραγματικότητα πρέπει να έχουν οι πράξεις μας στον ψηφιακό κόσμο;
Οι περισσότεροι θα ισχυριστούν ότι δεν πρέπει να υπάρχει κανένας αντίκτυπος, όμως καθώς οι ψηφιακές κοινότητες προσελκύουν όλο και περισσότερους χρήστες και ενώ εκτελούνται σ' αυτές πραγματικές οικονομικές συναλλαγές και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, αυτό ίσως σηματοδοτεί την ανάγκη ύπαρξης ενός αντίστοιχου νομικού πλαισίου.
Περίπου στα 100 εκατομμύρια υπολογίζεται ο πληθυσμός των χρηστών που συμμετέχουν σε ψηφιακές κοινότητες. Το Second Life παρέχει στον χρήστη την δυνατότητα να περιπλανηθεί μέσα σε ένα ψηφιακό κόσμο που αποτελείτε από μεγαλουπόλεις, ερήμους, κάστρα και άλλους υπαρκτούς ή φανταστικούς τόπους. Μέσω του χαρακτήρα που δημιουργεί ο χρήστης, δηλαδή μέσω της ψηφιακής προβολής του εαυτού του, μπορεί να συναντήσει, να συνομιλήσει, ακόμα και να κάνει έρωτα με εκατομύρια άλλους παρόμοιους χαρακτήρες αντίστοιχων χρηστών. Αυτές οι ψηφιακές εμπειρίες έχουν ως άμεσο αποτέλεσμα στην αναφορά ψηφιακών δραστηριοτήτων οι οποίες έχουν προκαλέσει πραγματικές συγκρούσεις στον πραγματικό κόσμο.
Υπάρχουν πολλά παραδείγματα που συνηγορούν προς αυτή την κατεύθυνση. Μια γυναίκα υπέβαλε αίτηση διαζυγίου όταν έπιασε επ' αυτοφώρω τον άνδρα της (ή τουλάχιστον την ψηφιακή παραβολή του εαυτού του) στο Second Life να επιδεικνύει... ιδιαίτερη τρυφερότητα στο χαρακτήρα μιας άλλης γυναίκας, διαπράττοντας κατά τους ισχυρισμούς της ψηφιακή απιστία. Μάλιστα ο σύζυγος προσπάθησε να δικαιολογηθεί ενώπιον του δικαστηρίου αποδίδοντας την απιστία του στο γεγονός ότι η σύζυγός του αφιέρωνε πολλές ώρες στο αγαπημένο της χόμπυ, το World of Warcraft. Η νομική ισχύς των παραπάνω ισχυρισμών δεν διαφέρει ιδιαίτερα από αντίστοιχες του τύπου "ο άνδρας μου συνέχεια πηγαίνει για μπύρες με τους φίλους του και δεν έχει χρόνο για εμένα". Τουνταντίον, εφόσον υπάρχουν logs που να εδραιώνουν τις ψηφιακές κατηγορίες, τότε μιλάμε για ένα νέο νομικό κατεστημένο: το Ψηφιακό Δίκαιο.
Ο μέσος χρήστης ξοδεύει 20 ώρες την εβδομάδα σε ψηφιακό περιβάλλον. Μάλιστα πολλοί χρήστες δίνουν μεγαλύτερη βαρύτητα στην ψηφιακή ζωή τους παρά στην πραγματική. Ένας κινέζος χρήστης είχε κατορθώσει να αποκτήσει ένα σπάνιο ψηφιακό ξίφος παίζοντας το Legend of Mir 3. Μια μέρα το δάνεισε σε έναν φίλο του κι αυτός το πούλησε έναντι 800 δολλαρίων. Πραγματικά δολλάρια, όχι ψηφιακά. Ο χρήστης πήγε στην αστυνομία για να δηλώσει την ψηφιακή εξαπάτηση, όμως εφόσον δεν υπάρχουν νόμοι που να προστατεύουν την ψηφιακή ιδιοκτησία, έφυγε άπραγος. Ο νεαρός κινέζος βρήκε τον φίλο του και τον δολοφόνησε. Όχι ψηφιακά -στην πραγματικότητα... Αφού λοιπόν κάποιος είναι διατεθιμένος να περάσει την υπόλοιπη ζωή του στη πραγματική φυλακή σκοτώνοντας ένα συνάνθρωπό του για ψηφιακή αφορμή, τότε αυτό θα πρέπει να το πάρουμε πολύ σοβαρά.
Υπήρξε στο Second Life υπόθεση ψηφιακού βιασμού. Αυτή η υπόθεση δεν έφτασε ποτέ στα δικαστήρια, επειδή ο νόμος εξετάζει την βία από άνθρωπο σε άνθρωπο -δεν προβλέπει κάτι για την βία από χαρακτήρα σε χαρακτήρα. Το 1993 σε αντίστοιχο περιστατικό που συνέβη στην φηφιακή text κοινότητα LamdaMOO και αφορούσε σε έναν διαβότητο hacker, τον Mr.Bungle, ο ενλόγω κακόβουλος χρήστης αποκτούσε με δόλιο τρόπο τον έλεγχο των χαρακτήρων άλλων χρηστών τους οποίους "εξανάγκαζε" να περιγράφουν σκηνές βίαιου και σεξουαλικού περιεχομένου. Τότε δημιουργήθηκαν αρκετά ερωτήματα σχετικά με την ανάγκη αυτοδιακυβέρνησης του διαδικτύου και την δυνατότητα διαγραφής ή περιορισμού ενός χρήστη.
Σήμερα ο χρήστης που επιθυμεί να δράσει σε έναν ψηφιακό κόσμο μέσω της ψηφιακής προβολής του, συμφωνεί εκ των προτέρων σε ένα κείμενο γενικών αρχών, ένα συμβόλαιο "terms of service", το οποίο επιτρέπει στην εταιρία που κυβερνά αυτή την ψηφιακή κοινότητα να διευθετεί τις ψηφιακές συγκρούσεις δια ψηφιακού νόμου. Ακόμα όμως κι αν διαγραφεί ένας χαρακτήρας, ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει έναν καινούργιο -εξάλλου σκοπός των εταιριών δεν είναι να αστυνομεύουν τους χρήστες, αλλά να μαζεύουν τα κέρδη που προκύπτουν από τη χρήση.
Τα δικαστήρια ενδεχομένως να δημιουργήσουν στο μέλλον δεδικασμένα καθώς όλο και περισσότερες υποθέσεις ψηφιακής φύσης οδεύουν προς τις αίθουσες. Φερειπείν τα δικαστήρια της Νοτίου Κορέας ήδη έχουν δεδικασμένο για υποθέσεις ψηφιακής ιδιοκτησίας. Τα κέρδη από το ψηφιακό εμπόριο ξεπερνούν το 1 δις δολλάρια ετησιώς και αυξάνονται διαρκώς, καθώς τα σημερινά 6χρονα και 12χρονα παιδιά ξοδεύουν χρήματα για να παίζουν σε ψηφιακούς παιδότοπους όπως το Club Penguin ενώ παιδιά από 18 μέχρι... 58 ξοδεύουν ακόμα περισσότερα για να ζήσουν ψηφιακές περιπέτειες στις χώρες του World of Warcraft και του Lineage.
Το διαδίκτυο έφερε επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αλληλεπιδρούμε μεταξύ μας. Ίσως φτάσαμε στο σημείο όπου ο νόμος να πρέπει να θέσει τους κανόνες στον ψηφιακό κόσμο, όπως ακριβώς κάνει και στην πραγματικότητα.